Hitman: Absolution — возвращение блудного киллера

Hitman: Absolution (дословно с англ. — «Наёмный убийца: Отпущение грехов») — компьютерная игра в жанре стелс-экшена, вышедшая в 2012 году. Проект был разработан датской студией IO Interactive и издан Square Enix. Эта пятая по счету основная часть знаменитой серии Hitman стала одной из самых противоречивых игр в истории франшизы, вызвав ожесточенные споры среди фанатов.

Сюжет: личная вендетта вместо холодной логики


В отличие от предыдущих частей, где Агенты 47 выполняли заказы Международной контрактной агентуры (МКА), сюжет Absolution носит глубоко личный характер. Игра начинается с того, что 47-й получает приказ ликвидировать свою бывшую наставницу Диану Бернвуд. После выполнения контракта он узнает, что Диана перед смертью доверила ему защиту юной генетически модифицированной девочки Виктории.

Понимая, что МКА хочет использовать уникальные способности ребенка в своих целях, Агент 47 решает нарушить кодекс наемного убийцы и скрыться вместе с девочкой. За ним отправляется элитное подразделение агентства во главе с жестоким Бенджамином Трэверсом, а также армия чикагских бандитов. Действие разворачивается на улицах Чикаго, его трущобах, роскошном отеле Terminus и заброшенном парке развлечений Хоупа.

Геймплей: между классикой и экшеном


Игровой процесс Absolution разделил сообщество пополам. С одной стороны, разработчики сохранили фирменные элементы серии:
  • Скрытность и маскировка: Возможность переодеваться во вражескую форму осталась ключевой механикой. Однако система была усложнена: враги научились разоблачать 47-го, если он находится слишком близко или заходит в запретные зоны (например, повар в мужскую раздевалку). Почти не осталось прикрытий, позволяющих беспрепятственно передвигаться по уровню без риска быть узнанным.
  • Хитроумные убийства: В игре присутствуют запрограммированные несчастные случаи — цели можно убить электричеством, столкнуть с балкона, отравить или сбросить на них тяжелый предмет.
  • Нелетальное устранение: 47-й научился обезвреживать охрану голыми руками и скрытно оглушать врагов, используя шприцы со снотворным.

С другой стороны, ради привлечения новой аудитории студия пошла на радикальные изменения:
  • Система «Инстинкт»: Она заменила привычную карту уровня и возможность заранее спланировать маршрут. Инстинкт позволял видеть врагов сквозь стены, предугадывать их маршруты, притворяться «своим» для замедления бдительности противников и использовать режим Point Shooting — серию метких выстрелов с замедлением времени. По ходу успешного прохождения инстинкт пополнялся.
  • Линейность уровней: Вместо больших открытых песочниц прошлых игр уровни стали более коридорными и состояли из множества мелких подзадач. Всего в игре 20 основных уровней, каждый из которых делится на несколько сегментов.
  • Очки рейтинга («Стиль»): Система оценки изменилась. Игрок получал очки не только за бесшумное прохождение, но и за использование гаджетов, нестандартные методы устранения целей и даже за прямые столкновения, что обесценило классический стиль «Призрака».

Важной особенностью стало то, что все уровни теоретически можно пройти без использования маскировки, хотя для подавляющего большинства локаций это превращалось в крайне сложное испытание.

Спин-оффы и техническое исполнение


К выходу игры было приурочено браузерное приложение Sniper Challenge, которое позже вошло в состав коллекционных изданий.
Графически движок Glacier 2 выдавал отличную картинку для своего времени, особенно удались лицевая анимация и детализация окружения, однако системные требования были достаточно высокими.

Оценки и наследие


Критики встретили игру тепло (средний балл на Metacritic составляет около 80/100), похвалив кинематографичность, постановку кат-сцен и качественную стрельбу. Однако давние поклонники серии восприняли проект прохладно, обвинив разработчиков в отказе от корней ради казуальной аудитории. Главными претензиями стали потеря масштаба миссий, навязчивый «Инстинкт» и сильный акцент на скриптовые сценарии.

Осознав ошибку, IO Interactive сделала выводы. Вышедший в 2016 году перезапуск серии (Hitman) вернул игрокам классические открытые локации-песочницы, отменил систему «Инстинкта» в ее агрессивном виде и сосредоточился на вариативности прохождения. При этом некоторые идеи Absolution получили развитие: механика точечного устранения охраны перекочевала в новые части, а концепция создания собственных заданий трансформировалась в режим контрактов, который стал визитной карточкой современных игр франшизы.

Сегодня Hitman: Absolution воспринимается как смелый, но неудачный эксперимент — мрачная, стильная история о человеке, потерявшем профессиональную идентичность, которая послужила необходимым уроком для возрождения легендарной серии.
Автор:  11.08.2026 04:11:19 pm