Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!

Часть 2 — первую читайте здесь.

Эпоха восьмибитной «Денди» во многом была уникальной. Взять хотя бы способы получения информации: сейчас всё сводится к одному интернету, раньше же их было несколько. Во-первых, бумажная пресса: журналы и книги. Во-вторых, «сарафанное радио»: если кто-то обнаруживал хорошую игру, то об этом тут же узнавали все друзья и знакомые. Наконец, важным источником информации были точки продажи картриджей. В некоторых магазинах можно было протестировать игру непосредственно на Dendy и посмотреть на геймплей «не отходя от кассы». Что-то мог иногда рассказать продавец. В других же просто приходилось рассматривать этикетки и догадываться о том, какое содержание скрывается за обложкой.

Так или иначе, каждый источник информации об играх был весьма скудным. Краткое описание в журнале с парой небольших скриншотов не давало возможности составить полноценное впечатление. Иные тексты вообще были без иллюстраций. А когда ваш друг взахлёб рассказывает о новой «супер-игре», которую он открыл для себя? В этом случае и чёткого описания не было. И, конечно же, нельзя не вспомнить про «телепатию», когда по обложке картриджа пытаешься понять, каким в итоге будет геймплей.

Приходилось включать фантазию, и по обрывочным данным пытаться составить портрет игры. Очень часто реальность в итоге не соответствовала ожиданиям, но каждое новое описание очередной игры всё равно вызывало трепет и восхищение. Эти рецензии, в которых очень часто содержалось пара слов о сюжете и героях, воспринимались как научно-фантастические или фентези рассказы!

Описания наиболее продвинутых игр будоражили сознание, но в большинство из них так и не удалось поиграть. Это может звучать забавно, но это так: картриджи были дорогими, китайцы не спешили активно выпускать технически сложные платы (в производстве они стоили дороже), а поставщики и продавцы массово закупали товар «вслепую», не заботясь о его качестве и разнообразии. Всё это создавало парадоксальную ситуацию: описания имелись, а сами игры — нет. Возможно, на Дальнем Востоке (близко к Китаю и Японии) или в столицах (где аудитория всегда невероятно разборчива) всё было несколько иначе, но в центральной России многие могли сходу перечислить несколько отличных названий, которые при этом никто из нас никогда не видел вживую.

И всё же, есть что-то магическое в тех тёмных уголках игровой вселенной Nintendo, которые так и остались для нас неисследованными. Сейчас, в эпоху интернета и эмуляторов, туман рассеялся, и наконец можно узнать, какие игры мы пропустили. Здесь речь пойдёт об одной из них, о которой мечтал автор в детстве, но так и не поиграл — это симулятор скейтбординга на «Денди» Skate or Die!
Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!

Skate or Die!
В конце 80-ых скейтбординг имел невероятную популярность по всему миру и представлял собой весьма прибыльную индустрию. Знаменитой серии видеоигр, названных в честь Тони Хоука, ещё не существовало (Tony Hawk’s…), но сам Хоук уже тогда был восходящей медиа-звездой, а его ближайший соперник на соревнованиях, Кристиан Хосой, вовсю снимался в качестве модели для крупнейших брендов одежды. В общем, всем было очевидно: индустрия находится на своём пике — самое время было выпускать тематическую видеоигру.

И такая игра была представлена публике. Skate or Die! — это первый по-настоящему популярный симулятор скейтбординга. Будучи выпущенным сразу на семи платформах ещё за 10 лет до Tony Hawk's Pro Skater, он принёс этот жанр на домашние системы. Откровенно говоря, Skate Or Die не является первой видеоигрой о скейтбординге или самым технически продвинутым симулятором того времени. Но продукт вышел стильным, проработанным, а главное — он был доступен в виде картриджа для самой популярной консоли 80-ых, NES. Над игрой работали общепризнанные профессионалы того времени: например, саундтрек написал Роб Хаббард (Rob Hubbard), известный композитор, сочинивший музыку ко многим восьми-, а в последствии и шестнадцатибитным играм (всего за свою карьеру музыкант поучаствовал порядка в 90 проектах).

Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!
Игра предполагает пять режимов, каждый из которых соответствует популярным стилям катания того времени: это пул (пустой каплевидный бассейн), рампа, стрит и довнхилл:

Joust — «турнир»
Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!
Игрок и компьютерный соперник катаются в чаше, при этом один из них безоружный, а у второго имеется бита. Цель — сбить оппонента, когда орудие находится у вас в руках, либо же продержаться на доске определённое время, увёртываясь от ударов, когда вооружён соперник.

Race — «трасса»
Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!
Требуется за минимальное время проехать асфальтовую трассу. При этом за прохождение определённых препятствий начисляются очки. Также имеются флажки, за наезд на которые начисляется штраф.

Jam — «толкучка»
Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!
В этом режиме гонка со специальной трассы переносится прямо на улицы, полные различных неожиданных препятствий: луж, пожарных гидрантов, заборов... Кроме того, заезд проводится с соперником, и в лучших традициях уличных состязаний разрешается толкаться и пинаться — словом, делать всё ради того, чтобы финишировать первым и набрать как можно больше очков.

High jump — «высокий прыжок»
Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!
Соревнование в рампе: необходимо поймать «ритм», который позволит набрать максимальную скорость и обеспечить вылет на максимальную амплитуду.

Freestyle — «свободное катание»
Игры, которые мы пропустили 2: Skate Or Die!
Свободное катание в рампе с целью выполнения различных техничных трюков. За большую амплитуду начисляются бонусные очки. Из всех режимов в игре этот — наиболее классический, точной такой же (с различными вариациями) можно найти в любом современном симуляторе скейтбординга.

Стоит сказать, что игра не идеальна: управление и отзывчивость, а также физика вызывают нарекания и вопросы — особенно в режиме Race. Поначалу привыкнуть к поведению героя довольно сложно, а это портит весь игровой процесс. Режим Joust выглядит весьма надуманным и хуже всего проработанным, как будто разработчики не знали, что ещё можно добавить в игру, и создавали его в самый последний момент.

Тем не менее, режим Freestyle покрывает все эти недостатки. В нём раскрывается вся игра: псеводотрёхмерное изображение рампы создаёт эффект 3D, к управлению здесь нет никаких нареканий, а набор трюков хоть и маловат по современным меркам, но весьма точно отражает тенденции того времени. Игроку доступны все основные манёвры: rock to fakie, foot plant, hand plant, вращения в воздухе на 360, 540, 720 градусов... Наверное, всё это мало что говорит тем, кто никогда не интересовался скейтбордингом, но во время выхода игры спорт был на пике популярности — так что у большинства подростков не возникало проблем в идентификации трюков.

Для тех, кто в этом не разбирается, можно порекомендовать режим Jam. В нём легко разобраться, т.к. здесь не требуется запоминать каких-то сложных сочетаний кнопок, но при этом он довольно сильно затягивает.

В целом игра оставляет приятные ощущения. В ней отличная музыка, приятная графика, хорошо выдержана атмосфера. Рекомендуемые режимы — Freestyle и Jam. Самый главный вопрос — а где это счастье было, когда «Денди» была на пике популярности в нашей стране? Увы, главная игра про скейтбординг на NES осталась за пределами кругозора российских геймеров. Очень жаль.

Кстати, если вы думаете, что только в странах СНГ геймеры упустили многие удивительные игры для Dendy, то вы не правы. Те же чувства испытывают, например, американские и европейские любители восьмибитных развлечений. Так, культовая игра Mother хоть и была переведена на английский язык в 1990 году, но никогда не была официально выпущена. История публичного распространения англоязычного варианта вообще удивительна: только в 1998 году одному из коллекционеров удалось купить у бывшего сотрудника Nintendo полностью работоспособный картридж и считать с него ром-файл для запуска в эмуляторах.

Американская и японская версии Super Mario Bros. 2 — это две разных игры, и многие геймеры лишь спустя множество лет смогли наконец-то прикоснуться к «правильному» (то есть, японскому) варианту. То же самое касается ещё десятков проектов, которые никогда не покидали страну восходящего солнца. Часть из них до сих пор существует только на японском языке, оставаясь недоступными не то что русскоязычным, но и даже англоязычным игрокам. Часть находится в состоянии перевода. Так что маленькая видеоприставка ещё долгое время будет способна удивлять любителей восьмибитных игр!